Vai all'indiceMethod Analysis – Episodio 2Benvenuti nel secondo episodio della serie “Method Analysis”.
In questo episodio analizzeremo un metodo che, purtroppo, è veramente poco conosciuto.
Non si tratta, quindi, di un metodo utilizzato da molti speedcubers, bensì di un metodo che, in fondo in fondo, ha diversi aspetti positivi e può essere un ottimo metodo per “implementare” la propria libreria riguardo l’F2L e il blockbuilding.
Il metodo di cui sto parlando è il coloumns first per il 3x3 (verrà analizzato per il 4x4 ed i big cubes in altri episodi).
Inizio dunque con la solita micro-introduzione contenente delle caratteristiche del metodo :
(per capire l’indice vedere l’episodio 1).
• Indice di popolarità del metodo : * * *[3/10]
• Eventi : Nessuno (Ufficialmente).
• Usato quasi solo in USA (originariamente inventato in Giappone per il 4x4, poi adattato in USA per il 3x3).
Conoscenze richieste per capire a fondo l’articolo :
1. Saper risolvere un 3x3.
2. Avere idea di cosa sia un commutatore.
3. Conoscere qualche OLL e quale PLL per la versione semplificata del metodo.
4. Conoscere vagamente lo step dell’F2L del metodo Fridrich.
5. Aver parlato almeno una volta con Paolo Mazzei.Partiamo ora con la parte teorica del metodo.
Coloumns FirstLogica del metodo :
Il metodo, come già precisato sopra nell’introduzione, è “ereditato” da un altro metodo originariamente nato per il 4x4.
Il fatto, quindi, che sia un’idea risalente al 2007 può avere i suoi vantaggi e suoi svantaggi.
Tuttavia, anche se il metodo in sè non è proprio il massimo da utilizzare sul 3x3, è comunque una buona esercitazione per migliorare, in generale, con altri metodi.
La domanda ora è : “Ok, cosa c’è di positivo in questo metodo?”.
Per rispondere, analizziamo gli steps.
Il
primo step consiste nel realizzare, per l’appunto, le colonne (lo dice il metodo stesso coloumns first).
La realizzazione delle colonne consiste nel realizzare gli angoli di due facce opposte e di posizionare correttamente gli spigoli del layer E.
Se non capite il funzionamento dello step, vi consiglio di vedere il tutorial che si trova quì sotto (consiglio di analizzare gli steps con la parte teorica).
Questo step può essere visto in diversi modi anche se, principalmente, posa sulla logica del
blockbuilding, spesso ignorata da coloro che utilizzano il
Fridrich.
Per capire la differenza tra la logica del blockbuilding e la logica del Fridrich mi baso su questo semplice esempio che mostra come una persona abituata al blockbuilding risolverebbe un caso banale rispetto a come risolverebbe lo stesso una persona che utilizza solo il Fridrich.
Nel seguente video, il primo cubo (Il
guhong bianco) viene risolto utilizzando la
logica del Fridrich che, in generale, posa su questi steps :
1) L’utente ispeziona il caso.
2) L’utente vede un caso presente nella sua libreria mentale.
3) L’utente associa il caso ad una determinata classe (Esempio : caso X dell’F2L).
4) L’utente risolve meccanicamente il caso.
Il tutto, normalmente, per un utente relativamente pratico, avviene in meno di due secondi.
Il secondo cubo, invece (lo
ZhanChi nero) viene risolto utilizzando la logica del
BLOCKBUILDING.
Per paragonarla a quella del Fridrich, la logica del blockbuilding posa su questi steps :
1) L’utente ispeziona il cubo.
2) L’utente individua due o più pezzi da avvicinare.
3) L’utente utilizza l’intuito per avvicinare i pezzi preservando ciò che gli interessa.
Tutto ciò, chiaramente, varia a seconda dei casi che si individuano che, anche se talvolta complessi, possono essere risolti in meno di due secondi.
Ecco il video...
VideoVisto? Bene. Ora diamo un’occhiata all’esecuzione :
Fridrich : R U’ R’ U’ R U’ R’ U R U R’ (
11 HTM)
Blockbuilding : D’ R’ D (
3 HTM)
Il vantaggio è palese ma sono abbastanza sicuro che qualcuno uscirà immediatamente fuori dicendo “eh, ma va bene solo per la prima coppia, per le altre devi comunque usare il Fridrich”.
Se qualcuno lo avesse pensato, sappia che NON è vero.
Infatti, basandosi sulla logica intuitiva del blockbuilding, risulta facile realizzare altre DUE pairs che sono facilmente posizionabili prima pareggiandole, poi mettendole al loro posto con semplici setup moves.
La logica del Fridrich va, eventualmente, applicata SOLO ed esclusivamente all’ultima coppia, in quanto non avremo più slots liberi.
Cosa c’è quindi di positivo in questo step? -> Si migliora la propria confidenza col blockbuilding -> Per quanto riguarda quindi il Fridrich, si migliora la croce.
Cosa ampiamente negativa, a mio parere, di questo metodo, invece, la seconda parte del primo step, localizzato nell’utilizzo dei CLL che consistono nell’orientamento e nella permutazione degli angoli del last layer CAMBIANDO orientamento e posizione di diversi spigoli ECCETTO quelli dell’E layer.
Non mi soffermo molto su questo step ma, se siete utilizzatori del Roux, non avrete grossi problemi a risolvere gli angoli del layer superiore.
Passiamo quindi al
secondo step.
Questo step è follemente intuitivo ed è veramente MOLTO ma MOLTO utile per qualunque speedcuber.
Consiste nel posizionare correttamente tutti gli spigoli del layer D (La croce, per coloro che utilizzano il Fridrich) preservando i blocchi.
Per quanto riguarda la parte teorica, ci tengo a sottolineare come sia interessante il fatto che sia possibile posizionare tutti gli spigoli SENZA roteare il cubo (senza fare X ed Y).
Questa logica, apparentemente complicata e contorta, è applicabile su QUALUNQUE cubo dal 3x3 in su.
Potrebbe quindi essere utile per l’edge pairing, per il Milan method o, per i più scettici, anche per il BLD (sono sempre e comunque commutatori che possono servire).
E’ quindi anche una buona pratica per l’M2.
Logicamente parlando, il terzo step è il più “complicato” della serie, nel senso che, purtroppo, poca gente è pratica con questo step e si tende ad ignorarlo, iniziando a roteare il cubo a destra e manca alla ricerca di quei pochi casi che si conoscono.
Vi invito quindi ad analizzare più attentamente il tutorial.
La parte teorica si ferma quì perchè, purtroppo, anche l’ultimo step è terribilmente meccanico, consistendo negli ELL, che non sono nient’altro che una sheet di algoritmi che vi consente di COMPLETARE tutti gli spigoli del last layer con UN solo algoritmo.
A voi la voglia di impararli oppure, facendo come me, cercate di risolvere il tutto più o meno intuitivamente.
TutorialPassiamo ora al tutorial del metodo.
Per il
primo step mi riferisco direttamente ad un video esempio di risoluzione delle colonne in quanto il blockbuilding, in generale, è un qualcosa che dovete crearvi da soli, eventualmente prendendo spunto da questo video.
VideoPotete chiaramente notare che la realizzazione delle quattro pairs (
F4P) è chiaramente semplice e non necessita di grandi spiegazioni.
Tengo però a precisare che la realizzazione delle colonne può proseguire in due modi diversi dei quali, personalmente, ne consiglio uno.
1. Realizzazione delle colonne preservando la posizione dei centri.
2. Realizzazione delle colonne ignorando la posizione dei centri.
Spiego più al dettaglio.
1) Se realizziamo le colonne FREGANDOCENE altamente dei centri, dovremo riposizionarli una volta terminate esse.
Questo step può risultare complicatuccio perchè, purtroppo, talvolta si trovano casi relativamente scomodi che richiedono l’utilizzo di layers come il layer S che, spesso, sono scomodi da muovere.
2) Se invece realizziamo le colonne mantenendo la posizione dei centri (O mantenendoli sullo stesso asse, come ho fatto nel video di sopra), al termine delle colonne potremo direttamente proseguire con gli spigoli, fregandocene altamente di riposizionare i centri.
Il primo step termina poi con il
completamento degli angoli del top layer, in maniera tale da finire le colonne.
Per questo step si possono usare diverse sheet di algoritmi da imparare a memoria, come i
CLL od i COLL :
•
CLL :
www.speedsolving.com/wiki/index.php...hms_%283x3x3%29•
COLL :
http://cube.danrcohen.com/coll.htmlAltrimenti, se volete usare questo metodo for fun (come faccio io, dopotutto xD), potete utilizzare l’intuito per risolvere tutti i casi oppure utilizzare gli OLL che conoscete e, successivamente, dei PLL che sistemino gli angoli (anche degli spigoli, se vi torna comodo).
Passiamo ora al
Secondo step (step 2).
Lo step 2 consiste nel posizionare correttamente gli spigoli nel layer D.
Per questo ci sono due sistemi :
1) Risolvere tutti gli spigoli roteando il cubo sui suoi assi, basandosi solo su questi due algoritmi intuitivi :
A)
M’ U2 M (Spigolo orientato)
B)
U’ M’ U M (Spigolo NON orientato)
Sapendo quindi riconoscere se uno spigolo è o meno orientato, si possono facilmente risolvere tutti gli spigoli del layer D.
Per riconoscere se uno spigolo è orientato, per coloro che non lo sapessero, è sufficiente, per questo metodo, guardare se lo spigolo in considerazione ha il colore in D verso di voi o verso l’alto.
Se lo sticker punta verso l’alto, lo spigolo è orientato, altrimenti no.2) Risolvere tutti gli spigoli senza roteare in alcun modo il cubo sui suoi assi.
Video esempio :
VideoPer risolverlo in questa maniera, ci si possono presentare davanti agli occhi vari casi :
Caso A1 : UF a DF con UF NON orientato -> U’ M’ U MVideoCaso A2 : UF a DF con UF orientato -> M’ U2 MVideo
Caso B1 : UF a DL (Il mirror ricavatevelo da soli) con UF NON orientato -> U’ L2 U M’ U’ L2 U MVideoCaso B2 : UF a DR (Il mirror ricavatevelo da soli) con UF orientato -> M U’ R2 U M’ U’ R2VideoTramite questi casi dovreste riuscire senza problemi a risolvere tutti gli spigoli in D senza fare rotazioni sull’asse Y, chiaramente vi lascio ricavare i mirror dei casi che sono, a mio parare, davvero semplici
.
Vi lascio dedurre che tra i due sistemi per risolvere questo step preferisco il secondo e, chi mi conosce bene, sa perchè
.
Concludiamo ora con il
Terzo Step.
Purtroppo, come ho già detto nella parte teorica, il terzo step non è che composto dagli
ELL che potete trovare quì :
https://docs.google.com/document/d/13-PgvZ...uthkey=CM6RnPQIUn altro sistema per risolverlo è, come nello step 1 (CLL), l’utilizzo di
OLLE + EPLL.Lascio dunque alla vostra fantasia questo step che, purtroppo, è meccanico
.
Solve esempio del metodo :
VideoAl prossimo episodio!
~ßriosheje
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